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Le Jeu de Paume – Paris est actuellement fermé. Découvrez l’exposition Renverser ses yeux. Autour de l’arte povera dès le 11 octobre.

David Guez
David Guez

Création en ligne

HUMANPÉDIA - DAVID GUEZ

Dans le cadre de "Erreur d'impression publier à l'heure du numérique"

Du 23 octobre 2012 au 07 avril 2014

Jeu de Paume en ligne

Humanpédia de David Guez  fait partie de l’exposition « Erreur d’impression publier à l’heure du numérique»  proposée par  Alessandro Ludovico, pour l’espace virtuel du Jeu de Paume.

Le travail de David Guez peut être défini, d’une manière singulière, comme “time-based art”. Ce qu’il modélise généralement est un espace construit (souvent virtuel) où le temps, étiré vers un avenir différent ou des orientations possibles, génère des perceptions incertaines.

Dans Humanpédia, David Guez s’inspire clairement de Fahrenheit 451 de Ray Bradbury, dans lequel une société est interdite d’usage de livres. Une petite communauté secrète se crée, au sein de laquelle chaque membre mémorise des tomes entiers afin de les préserver et de permettre une transmission orale. David Guez applique cette stratégie à Wikipédia, icône virtuelle de la connaissance humaine contemporaine. Son projet fait appel à des personnes volontaires, qui prennent ouvertement la responsabilité de mémoriser, pour toujours, un article de Wikipédia, afin de le transmettre à la génération suivante. La liste des personnes impliquées (volontaires) est disponible en ligne et ouverte à de nouveaux participants.

Cette stratégie de préservation présente un caractère conceptuel : nos cerveaux « organiques » qui traitent les informations de manière aussi efficace que les technologies les plus avancées, peuvent paradoxalement être également plus fiables qu’elles pour se souvenir.
Ce composant « humain », qui provient de la récupération de la culture orale, imprègne la fragilité du numérique, la renforçant de manière invisible.

DAVID GUEZ

Depuis 1994, David Guez réalise des projets artistiques dont les deux moteurs fondamentaux sont les notions de « lien » et de « public ». Ces deux approches lui ont permis d’inventer des « objets » et des « matrices » qui questionnent des sujets contemporains et leurs liens avec les nouvelles technologies. Il s’agit de thèmes aussi variés que les médias libres, la psychanalyse, le rapport au temps, les usages collaboratifs de l’Internet, les problèmes d’identité, de perte de liberté et les questions d’archivage. Ces projets ont été produits et présentés dans de nombreux lieux artistiques contemporains et ils bénéficient d’une couverture médiatique importante.
http://www.guez.org/